VR全景是如何制作出来的呢

名将VR全景2 2019年6月4日09:53:46360全景 VR全景VR全景是如何制作出来的呢已关闭评论183阅读模式

很多人在看VR影片的时候都很好奇,VR作品到底是怎么做出来的才能达到360度无死角呢?下面我们就来探讨一下VR影视作品的原理和拍摄技巧。

一、思维上

跟传统影视不一样,传统影视是框架思维,VR影视是空间思维。拍摄VR视频前的文案构想阶段就必须要有这个思维。在VR当中,是以场景为基本单位,一个镜头就是一个场景。

VR全景是如何制作出来的呢  再者,传统影视是导演中心制,而VR是观众中心制。

所以在拍之前,你最少要想两点:

(一)目标确定。我的受众是谁?你在为谁而制作视频?你的话题关联者是谁?思考这几点直接决定了片子的核心价值所在。你越了解你的受众,就越能挖掘文化和视觉媒体的意义。

(二)场景构想。你为什么要带观众到这个空间?这个空间中的主体/主线是什么?观众凭什么会看到你想让他看到的部分?观众还会对这个空间中的何处感兴趣?光够不够,不够怎么打?色调层次怎么样?因为VR影视更注重艺术性和观赏性,所以用VR呈现的场景一定是符合审美、符合认知科学的视觉化布景。

作为VR影视从业者,我们要去构想观众对空间的假设。传统影视会先构建人物关系、故事情节,而在VR影视中,是基于场景来构思人物以及故事。相信你有过这样的体验,进入VR场景中的第一时间,你会扭头把整个空间看一遍,此时潜意识已经在思考:我是谁?我在哪里?我为什么在这?(为什么眼前这个世界值得参观?)

前期把这些问题想明白了,越容易知道在哪里立起相机,越容易猜对观众会在你创造的梦境中看哪里。

捕捉观众注意力不就是我们想做的吗?

从职业发展角度来讲,我觉得VR影视从业者平时应该思考一下:

我们为什么需要全景?我们的影视表达为什么需要VR?VR和传统影视相比,相同点和不同点在哪里?甚至思考长远点,随着VR软硬件技术的迭代,不管采集VR影视的设备怎么变,在前期的影像采集中,不变的是什么?

思考时间 ......

 二、前期准备

除了拍摄思维上要有转变之外,跟传统影视一样,拍摄前也要有一系列的准备工作。

包括,VR脚本(我的VR故事板包括:场景描述、时长、物镜距、说明)、场景串联(可以画出串联图)、踩点(可以先去现场测试机位,回来融合后用HMD看,不过这样效率低点)、灯光(环境光够不够,不够怎么补,怎么把光源巧妙置入场景里)、全景采集器(充分利用现有资源,有相机阵列就用相机阵列,有一体机就用一体机)、三脚架(占地小但牢固)、滑轨(滑轨补地)。

VR全景是如何制作出来的呢  如果是有演员的话,演员走位预设也要提前做好,演员既不能在盲区,也不能太远,否则会失去叙事和表现的功能。导演最好就是演员。

还有,片子是拍好了,怎么变现?怎么吸引关注?这些都需要前期跟平台方、需求方沟通好。

对平台方来说,一味地想免费索求片源,但内容方制作成本高,这样只会让优质内容制作方饿死,内容方饿死就更没有优质内容,平台也会陷入困境,无限死循环。所以,VR内容行业要想稳步发展,需要平台方和内容制作方探索出清晰的合作形式。

三、拍摄视角

对VR视角的讨论一直都很多,严格意义上来说,VR只有第一人称视角。按角色划分的话其实可以分为旁观者、参与者和角色化身。

对大多数VR影片来说,应该优先尝试“第一人称视角”,因为有更窄的视域和焦点,观众的视线更容易被导演引导,导演的主线剧情更容易展开。

如果你对采用什么视角拍摄VR还是很模糊,这里提供一个参考。

以情节为中心的叙事方式更多侧重于情境和环境创造,较高的自由性和互动性使观众在建构的故事世界中居于中心地位,适合采用第一人称视角。而以角色为中心的叙事方式,需要传递角色本身的行为、反应和习惯,采用第二人称视角既可提供主角与观众之间的互动,又能保证叙事正常的进展。

当然,最好的视角是用户的视角可以在不同角色之间转换,它想体验谁的身体就体验谁的身体(根据自己的年龄、身份、情感经历、生活经历去选择与自己相似的角色进行互动),也可以选择回到上帝视角(第三人称)来观察整个场景,但目前要做到还比较困难。

四、拍摄时的视线引导

对VR视频来说,VR视频基本准则是把控观看者的注意力方向而非把控单个画面。所以,通过视线引导的方式是让影视人间接恢复“导演”的身份的方式之一。

怎么引导观众视线?这里分享几个技巧。

(一)叙事技巧:因为人的生理习惯,我们不会总是回头看背后的东西,所以要让主线更精彩突出,保持观看者的注意力大多在主线上,同时让整个世界正常运转,烘托出气氛。重要情节一定要让观众知道,次要情节点可以在不同方向发生,以不同角色引导开。

(二)其次是局部动作引导,比如手指指右边。物体运动(导游角色,纵向运动能抓住观众注意力,横向移动可以引导观众视线。)、声音(立体声技术)、色彩(对比色、明亮色、艳色也能抓住人的注意力)、灯光(我们肯定会本能看灯光的位置,不看黑暗的位置,有灯光位置信息更多,也是一个非常好的引导工具),或者设置可视范围(跟用光线同理,相当于头盔里面的视角,把观众需要注意的地方限制死)。需要注意的是,多者要综合运用才能最大可能性让观众看我们想让他看的东西。

(三)复合调度:基于主镜头、结合最优区域的 T 型复合调度。主镜头调动观众视线、主导画面中的人物走向、控制着全景画面的基础气氛。在主镜头的视场扇形范围内将重要的表现内容设置进来,近场设置纵向调度,最优区域设置横向调度,并将两者灵活结合可以将全景空间的深度和广度充分利用,使时空关系明确且统一起来。

(四)人物、物体的安排也能带动视觉焦点:①距离镜头越近越突出;②高度的利用(台阶、土坡、宝座等);③演员的正面比侧面更突出;④空间的利用(如火车站,站在人少的地方会有意突出);⑤利用人物的视线带动观众突出焦点。

(五)利用古腾堡法则。

VR全景是如何制作出来的呢  但这不算是引导,只是利用人类的视觉习惯。

五、机位

简单讨论下机位的设置问题。

还是那句话,我们要把VR摄影机想象成一名观众,这就需要你考虑该把“观众”放在什么位置。

决定摄像机机位的是构图、角度、人物关系(根据主次关系)。也要根据走位和事件发生的位置来决定机位。同时,机位高低也能引导观众视线,高机位,观众会俯瞰;低机位,观众会仰视。但机位不能太高,向下看时不能感觉离地太远。

六、画面

这一部分比较难讨论,用什么画面去构建一部影片实在莫衷一是。但无可厚非的是,合理的拍摄角度才能凸显纪录片的真实性和客观性。

(一)使用固定镜头,而不是让观众被动的接受位移,因为如果视点动而人的身体不动,会产生很怪的感觉。尽量少运动镜头,且运动速率要慢(不超过成人慢跑速度)。且,VR摄像机的移动是一种场景漫游的手段,而不是镜头语言表达的手段。所以,VR运动镜头的使用原则是:“让观众的身体的感受和视听经验最大限度地一致”。

(二)VR影视的“推、拉、摇、移”应该由观众主观意愿完成,不应该在前期拍摄者强制。适当的“推、拉、移”是可以的,但“摇”就交给观众完成。移动的过程中要有参照物,比如跟随一个人行走,这样不会有不适感。

(三)在VR中,如果你要移动镜头,就要给观众一个移动的理由。比如,你可以安排一个角色来引导观众。

(四)画面主体尽量不要在画面两端(头要转180°),不能让观众因为寻找主体需要而大幅转动头部。VR叙事不必把360°全用上,用一百多度就可以了。

(五)景别是由演员走位决定的。如果以“第一人称”视角拍摄,则要考虑人际心理学。人与人谈话的舒适距离是1米(在VR眼镜中是中近景),这时可以清晰看到对方的表情和情绪。向摄像机走来的动作代表了强悍和亲近,如果是正派,则代表了友善、亲切,如果是反派,则代表了侵略、敌意。这种“凑进”的方法也可以用来呈现特写,但呈现特写的时间不宜过长。

(六)画面主体不能移动太快,整个VR视频采集器也不能移动太快,最好不要超过成人小步慢跑的速度。

七、其他

(一)因拍摄VR的硬件条件限制,目前传统影视中的蒙太奇语言在VR影视中无法起作用,而且VR的360°的全景再现,让观众进入到影像中,消除了镜头的主观性。这点恰恰与纪录片的特性相符合,所以目前实景VR最具价值的拍摄方向是纪录片。

(二)在360°忙碌的环境中,专注于别人的对话是不切实际的,那么360度故事中的有效对话是什么呢?潜台词。亦即没有直接表达出来的,隐藏着的言外之意。

(三)在VR实景拍摄中,前期后期的比例大概是8:2,所以我们要花大量心思在前期构思和拍摄中。

(四)由于用户是在探索世界中体验故事而非直接跟随镜头观看故事,线性叙事的速度必须要兼顾非线性探索的节奏。

(五)互动性是VR的3I特性之一,虽现在VR还不能做到多感官互动,但与观众的简单互动式可以做到的,需要我们花点心思想想。

 

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