值得推荐:UE5材质基础篇——超详细!!!(转载)
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部分摘录:
目录
UE5材质基础篇——使用主材质
一、什么是材质?
二、节点介绍
BaseColor(基础颜色)
Metallic(金属度)取值范围(0~1)
Specular(高光度)取值范围(0~1)
Roughness(粗糙度)
Anisotropy(各向异性)
Emissive Color(自发光颜色)
Opacity(透明度)值(0~1)
Opacity Mask(不透明蒙版) 黑透白不透
Normal(法线)
Tangent(切线)
World Position Offset(全局位置偏移)
Subsurface Color(次表面颜色)
Ambient Occlusion(环境光遮挡)(AO节点)
Refraction(折射)
Pxiel Depth Offset(像素深度偏移)
consant(一维向量)
constant2Vector(二维向量)
constant2Vector(三维向量)
constant2Vector(四维向量)
ScalarParameter(一维参数)
VectorParameter(向量参数)
Subsurface(次表面)
Opaque(不透明)
UE5材质基础篇——使用主材质
一、什么是材质?
虚幻引擎中的 材质(Materials) 定义了场景中对象的表面属性。从广义上来讲,你可以将材质理解为涂在网格体上用来控制其视觉外观的”涂料”。
更具体地说,材质能准确地告诉引擎某个表面应该如何与场景中的光源交互。材质定义了表面的各种特性,包括颜色、反射率、粗糙度、透明度等。
二、节点介绍
BaseColor(基础颜色)
Metallic(金属度)取值范围(0~1)
呈现金属度效果
Specular(高光度)取值范围(0~1)
非金属表面的镜面反射量,当金属度存在时,Specular调节无效果
金属度和高光度不能同时存在
……
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注:UE5中的蒙版贴图的作用:是为了能够节约纹理的张数,将粗糙贴图、金属贴图、等各种信息分别分配到蒙版贴图的RGB通道的各个通道来使用。
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