值得推荐:UE5材质基础篇——超详细!!!(转载)

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图片[1]-值得推荐:UE5材质基础篇——超详细!!!(转载)-名将VR全景博客

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_55969675/article/details/137142351

部分摘录:

目录

UE5材质基础篇——使用主材质

一、什么是材质?

二、节点介绍

BaseColor(基础颜色)

Metallic(金属度)取值范围(0~1)

Specular(高光度)取值范围(0~1)

Roughness(粗糙度)

Anisotropy(各向异性)

Emissive Color(自发光颜色)

Opacity(透明度)值(0~1)

Opacity Mask(不透明蒙版) 黑透白不透

Normal(法线)

Tangent(切线)

World Position Offset(全局位置偏移)

Subsurface Color(次表面颜色)

Ambient Occlusion(环境光遮挡)(AO节点)

Refraction(折射)

Pxiel Depth Offset(像素深度偏移)

consant(一维向量)

constant2Vector(二维向量)

constant2Vector(三维向量)

constant2Vector(四维向量)

ScalarParameter(一维参数)

VectorParameter(向量参数)

Subsurface(次表面)

Opaque(不透明)

 

UE5材质基础篇——使用主材质
一、什么是材质?
虚幻引擎中的 材质(Materials) 定义了场景中对象的表面属性。从广义上来讲,你可以将材质理解为涂在网格体上用来控制其视觉外观的”涂料”。

更具体地说,材质能准确地告诉引擎某个表面应该如何与场景中的光源交互。材质定义了表面的各种特性,包括颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

二、节点介绍
BaseColor(基础颜色)

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Metallic(金属度)取值范围(0~1)
呈现金属度效果

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Specular(高光度)取值范围(0~1)
非金属表面的镜面反射量,当金属度存在时,Specular调节无效果

图片[4]-值得推荐:UE5材质基础篇——超详细!!!(转载)-名将VR全景博客

金属度和高光度不能同时存在

……

详细请访问原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_55969675/article/details/137142351

 

注:UE5中的蒙版贴图的作用:是为了能够节约纹理的张数,将粗糙贴图、金属贴图、等各种信息分别分配到蒙版贴图的RGB通道的各个通道来使用。

 

转载请保留原文链接:http://blog.hzzx3d.com/3139.html

 

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