UE5(虚幻引擎5)游戏开发:UE5 纹理系统讲解及常见问题设置及解决方案(摘录)
原文链接:UE5 纹理系统讲解及常见问题设置及解决方案_ue5虚拟纹理贴图显示异常-CSDN博客
部分摘录:
2D纹理
UE 默认是 BC1 BC3 法线用的是BC5 HDRI 非压缩 也就是不压缩
灰阶图和置换用的是同一个压缩方式但是选区的通道不同,灰阶用的R通道,置换用的是A通道
**注意:**人眼对绿色比较敏感,其他通道用的是4个bit G通道用的是6bit,会多2个字节,承载更多的信息;
一般ORM三通道图,也是因为这个原因,把Roughness这张灰阶图一般放在绿通道也就是G通道;AO和
Metalness贴图分别放入R通道和B通道;在这种情况,有的时候高光还是会出现马赛克的情况,G通道的精度还是不够的,这个时候需要采用另外的非压缩的方式;
采样方式
层级纹理 MipMap
案例:贴图可以在细节面板设置是否开启流送;
可以通过statistics 开启统计数据查看当前纹理占用内容多少;
可以通过显示纹理分辨率来查看当前纹理的分辨率
这里显示绿色相当于以2倍的状态运行显示,占用过大;
在这里设置成3,就会看到近处白色是良好的;
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